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改變未來世界的AR/VR

文章出處:作者:人氣:發表時間:2016-3-24 8:25:21

什么是VR?

虛擬現實(Virtual Reality),簡稱VR技術,也稱人工環境。利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般。

什么是AR?

增強現實(Augmented Reality),簡稱AR技術。一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術。這種技術可以通過全息投影,在鏡片的顯示屏幕中把虛擬世界疊加在現實世界,操作者可以通過設備進行互動。但是,AR技術還在發展的初期階段。

AR和VR的區別:

盡管都涉及虛擬成像,但VR和AR在技術實現方面還是存在著本質上的區別:

VR的視覺呈現方式是阻斷人眼與現實世界的連接,通過設備實時渲染的畫面,營造出一個全新的世界。

VR虛擬的世界

AR的視覺呈現方式是在人眼與現實世界連接的情況下,疊加全息影像,加強其視覺呈現的方式。

AR加強的世界

VR/AR產業鏈:

VR/AR行業覆蓋了硬件、系統、平臺、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面。

作為一個還未成熟的產業,VR/AR行業的產業鏈還比較單薄,參與廠商(尤其是內容提供方)比較少,投入力度不是太大。核心內容生產工具面臨較大的研發制作瓶頸,如360°全景拍攝相機,市面上的產品屈指可數。

《鋼鐵俠》的AR實驗室

VR/AR與智能家居

移動性:AR因為并不排斥現實世界,因此可以在任何地方使用。自由是最大的優勢,但是AR需要比手機更具移動性才能有競爭力。這意味著不受限制的平臺、電池能用一整天、語音和數據服務具有移動性。如果AR不能打電話或覆蓋外部Wi-Fi,那就不能取代手機。VR排斥現實世界,所以最好在控制環境下使用,如家里、辦公室、火車或飛機上,防止用戶使用VR時摔倒。因此移動性對VR來說并不那么重要,雖然Samsung的Gear VR是移動VR的一個亮點。


視覺性:AR和VR都和視覺緊密相聯。智能手機已經能給用戶提供視網屏幕,讓用戶的眼睛和大腦一直保持愉悅。如果AR不能提供像鋼鐵俠和超能陸戰隊6一樣的視覺體驗,大眾消費者是不會購買的。VR如果讓用戶感覺視覺疲勞,也不會變成大眾市場,這就是為什么有些解決方案已經解決了這些問題,這里就不贅述技術細節了,但是關鍵要素包括視野、景深、視力矯正、圖像分辨率、亮度和可見度。

沉浸性:真正的沉浸式體驗十分神奇,讓用戶欲罷不能。這對沉浸式VR和混合虛擬實境來說至關重要,雖然對那些需要分辨現實世界和虛擬物體的AR用戶來說不需要。沉浸的關鍵是位置追蹤(空間和旋轉),抖動、物體的穩定性、音頻質量和聲音追蹤。


易用性:AR和VR匹配當前平臺的工作已經進行了幾年,這個動力包括處理器的能力(需要權衡AR的電池使用時間以及VR的主機平臺成本), 用戶舒適度(VR的暈動癥,AR的沉重),以及用戶輸入控制(手柄、手/身體、眼睛、聲音、用戶位置、環境)。對Intel, Qualcomm, Nvidia, AMD和 ARM 來說AR/VR對獨特處理器的需求將是下一個大市場。


靈活性:AR是一臺通用計算機設備,像現在的智能手機和平板一樣可以運行各種應用。所以具備跨平臺操作系統和SDK的AR/VR能讓開發者更加輕松。混合虛擬實境因為能在同一臺設備上隨意切換AR/VR,所以更具希望。

可穿戴性:面向大眾消費者的技術看上去華麗,用起來感覺也應當很棒。把設備戴在臉上也比把手機放兜里跟貼身,因此最重要的因素是設計風格和舒適度。AR比VR面臨更大挑戰,因為它經常在戶外使用,同時還要權衡大小、重量、電量、CPU和GPU。


可購買性:最重要的是價格。沉浸式VR必須遵循PC和控制臺的步伐來獲得大眾。情境式VR需要更便宜,例如OnePlus已經決定免費贈送。Verizon, AT&T和T-Mobile確信補貼AR和混合虛擬實境和補貼智能手機一樣是個好主意。這意味著購買這些平臺將是未來移動音頻和數據的收入來源。AR企業現在就要和電信運營商進行協商,有很多指導工作需要做。

全球智能手機和平板數量超過40億部,到2020年將達到60億部。雖然2020年AR/VR收入將達到1500億美元,但是移動市場收入將達到上萬億。因此AR或VR企業真正的競爭對手是Apple, Samsung, 華為,聯想和小米,而不是彼此。

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